Wyłącz dziecku komputer
Gry komputerowe uczą i rozwijają, czy ograniczają i uczą przemocy? Na to pytanie odpowiedziała sobie młodzież z Syryni.
Wanda Gruszka, pedagog szkolny w Zespole Ogólnokształcącym Szkół w Syryni.
Gdy pada hasło – profilaktyka, to natychmiast kojarzy się ona z takimi zagrożeniami jak narkotyki i alkohol. Tymczasem nie docenia się często wielkiego zagrożenia dla dzieci i młodzieży, które wiąże się z uzależnieniami od gier komputerowych.
Od ponad roku obserwujemy wśród dzieci i młodzieży naszych szkół: podstawowej i gimnazjum rosnące zafascynowanie grami komputerowymi. Młodzież poświęca na nie codziennie od 2–8 godzin, często pięciokrotnie więcej, niż na naukę szkolną, sport, czytanie książek. Jakie zagrożenia dla zdrowia fizycznego i psychicznego powodują gry komputerowe?
Elektroniczne LSD
Zagrożenia te przedstawiono bardzo wyraźnie w Szkolnym Dniu Profilaktyki, który zorganizowano 29 października Zespole Ogólnokształcącym Szkół w Syryni. Podczas debaty młodzieżowej na temat: „Gry komputerowe uczą i rozwijają, czy ograniczają i uczą przemocy?”, młodzież spierała się, walcząc na argumenty w dwóch przeciwnych sobie obozach. Jeden z nich bronił gier, przypisując im zalety i korzyści. Drugi obóz widział jasno zagrożenia z grami związane. Uczniowie z tegoż stronnictwa przygotowali miażdżące argumenty świadczące przeciwko grom: brutalna przemoc jako środek do celu zdobycia punktów, wejścia na wyższy poziom gry, zdobycia lepszego uzbrojenia, pokazana została w całej swojej okropności w formie ciekawych i błyskotliwych prezentacji multimedialnych. Głośno powiedziano, że zło nie może być zabawne, gdyż zawsze pozostaje złem, nawet jeśli jest przedstawione wirtualnie. Pokazano jak obrazy przemocy oglądane w grach niezauważalnie zmieniają psychikę gracza, uodparniając go na przemoc oglądaną w rzeczywistości, a często wyzwalają w nim samym agresję. Umiejętności pirackie, tak powszechnie uznawane przez młodzież jako spryt i zaradność życiową, nazwano po imieniu – kradzież. Pokazano, że gry mogą uzależniać podobnie jak narkotyk, dlatego często nazywa się je „elektronicznym LSD”. Wielogodzinne siedzenie przed komputerem przyczynia się do powstawania wad wzroku, skrzywienia kręgosłupa, ogranicza aktywność ruchową dzieci, tak niezbędną dla prawidłowego rozwoju fizycznego.
To sprawa rodziców
Skłonić młodzież do myślenia i racjonalnego podejścia do gier komputerowych, to główny cel debaty młodzieżowej jako dojrzałej formy profilaktyki z powodzeniem stosowanej w syryńskim gimnazjum. Nikt w debacie nie zaprzeczył, że gry stanowią niezwykle atrakcyjną formę rozrywki i zabawy, pełną barw, dźwięków i trójwymiarowej grafiki, zabawy kuszącej i bez reszty wciągającej. Chodzi jednak o umiar w korzystaniu z gier komputerowych oraz wybieranie takich spośród nich, które oprócz zabawy mogą czegoś nauczyć a tych jest zaledwie 12%.
Czy debata zmieni spojrzenie młodzieży na gry komputerowe? Czy będą bardziej starannie je wybierać? Czy zrezygnują z gier nielegalnych, pirackich, niedozwolonych dla nich (duża część gier dozwolona jest od 17 lub 18 roku życia). Wątpliwe w przypadku tej części młodzieży, dla której gry stanowią podstawową formę aktywności – grają w nie prawie „zawodowo”. Można jedynie pokazać drugie, ciemne i straszne oblicze gier, reszta należy do rodziców. Na nich spoczywa odpowiedzialność za wychowanie.
Gdy pada hasło – profilaktyka, to natychmiast kojarzy się ona z takimi zagrożeniami jak narkotyki i alkohol. Tymczasem nie docenia się często wielkiego zagrożenia dla dzieci i młodzieży, które wiąże się z uzależnieniami od gier komputerowych.
Od ponad roku obserwujemy wśród dzieci i młodzieży naszych szkół: podstawowej i gimnazjum rosnące zafascynowanie grami komputerowymi. Młodzież poświęca na nie codziennie od 2–8 godzin, często pięciokrotnie więcej, niż na naukę szkolną, sport, czytanie książek. Jakie zagrożenia dla zdrowia fizycznego i psychicznego powodują gry komputerowe?
Elektroniczne LSD
Zagrożenia te przedstawiono bardzo wyraźnie w Szkolnym Dniu Profilaktyki, który zorganizowano 29 października Zespole Ogólnokształcącym Szkół w Syryni. Podczas debaty młodzieżowej na temat: „Gry komputerowe uczą i rozwijają, czy ograniczają i uczą przemocy?”, młodzież spierała się, walcząc na argumenty w dwóch przeciwnych sobie obozach. Jeden z nich bronił gier, przypisując im zalety i korzyści. Drugi obóz widział jasno zagrożenia z grami związane. Uczniowie z tegoż stronnictwa przygotowali miażdżące argumenty świadczące przeciwko grom: brutalna przemoc jako środek do celu zdobycia punktów, wejścia na wyższy poziom gry, zdobycia lepszego uzbrojenia, pokazana została w całej swojej okropności w formie ciekawych i błyskotliwych prezentacji multimedialnych. Głośno powiedziano, że zło nie może być zabawne, gdyż zawsze pozostaje złem, nawet jeśli jest przedstawione wirtualnie. Pokazano jak obrazy przemocy oglądane w grach niezauważalnie zmieniają psychikę gracza, uodparniając go na przemoc oglądaną w rzeczywistości, a często wyzwalają w nim samym agresję. Umiejętności pirackie, tak powszechnie uznawane przez młodzież jako spryt i zaradność życiową, nazwano po imieniu – kradzież. Pokazano, że gry mogą uzależniać podobnie jak narkotyk, dlatego często nazywa się je „elektronicznym LSD”. Wielogodzinne siedzenie przed komputerem przyczynia się do powstawania wad wzroku, skrzywienia kręgosłupa, ogranicza aktywność ruchową dzieci, tak niezbędną dla prawidłowego rozwoju fizycznego.
To sprawa rodziców
Skłonić młodzież do myślenia i racjonalnego podejścia do gier komputerowych, to główny cel debaty młodzieżowej jako dojrzałej formy profilaktyki z powodzeniem stosowanej w syryńskim gimnazjum. Nikt w debacie nie zaprzeczył, że gry stanowią niezwykle atrakcyjną formę rozrywki i zabawy, pełną barw, dźwięków i trójwymiarowej grafiki, zabawy kuszącej i bez reszty wciągającej. Chodzi jednak o umiar w korzystaniu z gier komputerowych oraz wybieranie takich spośród nich, które oprócz zabawy mogą czegoś nauczyć a tych jest zaledwie 12%.
Czy debata zmieni spojrzenie młodzieży na gry komputerowe? Czy będą bardziej starannie je wybierać? Czy zrezygnują z gier nielegalnych, pirackich, niedozwolonych dla nich (duża część gier dozwolona jest od 17 lub 18 roku życia). Wątpliwe w przypadku tej części młodzieży, dla której gry stanowią podstawową formę aktywności – grają w nie prawie „zawodowo”. Można jedynie pokazać drugie, ciemne i straszne oblicze gier, reszta należy do rodziców. Na nich spoczywa odpowiedzialność za wychowanie.
Najnowsze komentarze